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碰撞盒

爱玩游戏的人,或多或少应该听说过“判定域”这个词(东方玩家敢说不知道我打死你啊)。

我们知道,在一些游戏中(尤其是东方),判断玩家中弹(或其他伤害),或者判断敌方中弹,并不是简单地判断二者图像是否重叠。

Touhou

取自《东方永夜抄》,自机(即玩家角色)只有中心很小的一个点与弹幕重合时才被系统认为中弹。

IWBTG

取自《I Wanna Be The Guy》,BOSS 只有拳套部分会杀死玩家角色。

判定域,从字面上就可以理解,是指实际参与中弹判定、接触判定、阻碍判定等的区域。判定域有一个更为专业的称呼,Collision Box,常翻译为碰撞盒或者碰撞箱,在本教程中以“碰撞盒”作为译名。

事实上,无论是中弹判定,阻碍判定,拾取道具判定,还是什么其他的判定,其本质上都是碰撞判定,即,本质上都是判断参与判定的二者,他们的碰撞盒是否重叠,如果重叠,那么就视二者发生了“碰撞”。

然而在 GM 中,你还能看到以下这些单词:Mask(笼罩/笼罩层/遮罩),Collision Mask(碰撞笼罩),Bounding Box(边界盒),这些词在 GM 中似乎和碰撞盒的意思都差不多,它们之间都有些什么区别呢?让我来告诉你:没什么瘠薄的区别!全部当成碰撞盒来理解就行了。越是想搞清楚就越乱。我曾与数位 GM 的大佬讨论这个问题,最后结论是,煞笔 Overmars 大概自己都搞不清楚有什么区别。

精灵的碰撞盒

碰撞盒是精灵的属性之一。

如下图,在精灵属性的中央位置,可以对它的碰撞盒进行修改。

Sprite Collision

首先,在不做任何额外设置的情况下,GM 默认把一切非完全透明的区域作为精灵的碰撞盒。上图中,miku的整个身体都被视为碰撞盒,周围的完全透明的区域则不。

再如下图的方块:

Block

它虽然绝大部分区域都是透明度很高的,但并不是完全透明,所以 GM 默认它所有位置都是碰撞盒。

这里我们解释一下精准碰撞检测,默认情况下是勾选的。如果不勾选,那么一个精灵的碰撞盒就是这个样子:

Nonprecise

就是把一个能包含所有非透明区域的最小的矩形作为碰撞盒。

GM默认的碰撞盒处理方式很多时候并不能让我们满意。比如下面这张精灵:

GIF Miku

它是由多张子图构成的,每一张子图里,葱的位置都不一样。那么 GM 是怎么判断他的碰撞盒呢?如下图,灰色部分为碰撞盒。

GIF Collision

也就是说,GM 默认地把所有葱的位置都当做是碰撞盒。如果把它作为 BOSS 的精灵,那问题就来了,明明这个时候,葱是在上面的,怎么碰到下面空空的地方,我也掉血了呢?

这个时候,就应该开启独立的碰撞笼罩

Independent

开启后,精灵会为每一张子图都分配一个专门的碰撞盒,而不是共用一个碰撞盒。

再比如这张精灵:

Knife

自带光晕,甚是好看。但是 GM 表示,我认为你的碰撞盒是这样的:

Knife Collision

哇,这还得了,光晕全都当成碰撞盒来搞了,要是做成弹幕,还不被玩家骂死。这个时候,我们就要调整一下 Alpha 容差值,把碰撞盒压在本体处:

Edit Mask

除此之外,你也可以自定义碰撞盒。比如,把碰撞盒压在 miku 的胸口处:

Custom Mask

对象的碰撞盒

在对象的编辑面板,我们可以看到有一个叫做笼罩(Mask)的属性:

Object Mask

一个对象,使用了某一个精灵作为自己的图像,但这并不意味着,这个对象必须使用该精灵的碰撞盒。

默认的情况下,笼罩的值为“与精灵相同”(Same as sprite)。即,对象使用自己的精灵的碰撞盒。但是我们可以改变它,选择另外一个精灵,把另一个精灵的碰撞盒用作自己的碰撞盒:

Object Mask

更换笼罩之后,新的碰撞盒会以原点重合的方式与对象的精灵重合。

同样的,GM也自带了变量 mask_index 可以改变实例的碰撞盒。mask_index = 精灵名; 可以把实例的碰撞盒换掉。若执行 mask_index = -1,则代表碰撞盒“与精灵相同”。注意,mask_index 效率不高,使用需谨慎。