本节对应 GML 汉化文档的 67-68 页。


GM 中要想给玩家提供信息,或者从玩家处获取信息,该使用什么函数呢?

  • show_message(str) 显示一个对话框以输出信息。参数为一个字符串。弹出窗口时游戏会自动暂停。

例如,在房间的 RCC(Room's creation code,房间创建代码)里写上:

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show_message("Here is first room");

然后运行游戏:

Message

emmm,字好像有点小,但是没关系,我们可以设置字体大小。

  • message_text_font(name, size, color, style) 设置弹出框里文字的字体。

    name 是指 windows 通常字体名字,如 “Arial”,”Gigi”,”Meiryo”,记住要用双引号。可以在控制面板->外观和个性化->字体查看有哪些字体名字。

    size 是指字体大小。

    color 是指形如 c_redc_greenc_blue 的系统自带常量,具体可以使用哪些颜色,请参阅 GML 汉化文档的第 46 页。如果你懂得混色的原理(见第十章),你也可以用 make_color_rgb(red, green, blue) 来自定义颜色,用他的返回值作为 color 参数。

    style 是指字体样式,0 表示默认,1 表示粗体,2 表示斜体,3 表示粗斜体。

    该函数是永久有效地设置字体,一旦执行,之后游戏的所有弹窗都会使用这个字体。

在上面的例子中,我们加上(注意,要写在 show_message 前面):

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message_text_font("Mistral", 15, c_red, 0);

Font Code

Font Example


  • string(val) 返回实数 val 转换的字符串。

例如:

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show_message(string(5));

就会在弹出窗口中显示5。此处 string(5) 等效于 “5”。即上述代码等效于:

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show_message("5");

字符串可以用加号相加。如:

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a = 5;
b = 4;
show_message("a+b is " + string(a+b) + "!");

就会在弹出窗口中显示:a+b is 9!

String Add

提示:

a = 5 时无论是 show_message(string(a)); 还是 show_message(a); 都是可以通过编译的。

同理:show_message("16");show_message(16); 也是一样的效果。

但是不建议省略 string 函数或者省略双引号。提及此,只是避免各位看到别人这么写的时候不知道这是什么情况。


  • get_integer(str, def) 弹出窗口获取一个实数。str 是显示的信息,def 是默认值。

例如:

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message_text_font("Arial", 15, c_red, 0);
a = get_integer("Input first number.", 5);
b = get_integer("Input second number.", 5);
show_message("Their sum is " + string(a + b) + "!");

效果:

Input

Input

Input


  • get_string(str, def) 弹出窗口获取一个字符串。str 是显示的信息,def 是默认参数。效果与 get_integer 类似。

  • message_input_font(name, size, color, style) 设置弹出框中输入框文字的字体。参数同 message_text_font

  • show_question(str) 弹出一个窗口,显示一个字符串,并且提供两个按钮:yes,no,玩家按下 yes 返回 1,按下 no 返回 0。

一般这样用:

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if (show_question("A question here"))
{
    xxxx;    // 玩家点 yes 后执行的代码
}
else
{
    // 可以没有 else 部分,如果要先判断玩家按 no,则可以在 show_question 前加上逻辑非(!)
    xxxx;    // 玩家点 no 后执行的代码
}

比如询问玩家是否退出游戏:

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4
if (show_question("Exit game?"))
{
    game_end();   // game_end()函数用于结束游戏
}