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本节位于GML汉化文档43-44页。


精灵的绘制

GM用来绘制精灵的函数,大都以 draw_sprite_ 开头,例如上一节提到的 draw_sprite_ext。其中 ext 指 extend,即“扩展,延伸”。

这些函数常用的参数有:

  • sprite,指填入一个精灵名或索引。索引一般指用变量储存的值,如 first = sprBlock3; draw_sprite(first, ...);
  • subimg,即 sub-image,子图,填入子图索引。填 -1 表示使用当前索引,等效于填入 image_index。注意使用 draw_系列函数不会影响 image_speed,如果精灵是动态图,那么 subimg 填写 -1 时绘制的也是动态图。
  • x,y,将图像绘制在 (x, y) 的位置,其中图像的原点与 (x, y) 重合。
  • xscale, ysacle,缩放的比例,1 为不缩放。
  • rot,即rotate,精灵旋转的角度,类似于 image_angle
  • alpha,绘制精灵的透明度,类似于 image_alpha
  • color,混合颜色,填写 c_white 表示原样绘制,类似于 image_blend。混色是个复杂的话题,需要专门讲解,现在可以暂时理解为蒙上一层颜色。注意填写 c_white 图像会原样绘制,并不是没有发生混色,而是根据混色的原理,任意色+白色=原色。

接下来介绍函数:

  • draw_sprite(sprite, subimg, x, y) 在坐标 (x, y) 绘制精灵 sprite 子图像 subimg 。
  • draw_sprite_stretched(sprite, subimg, x, y, w, h) 将精灵 sprite 扩展填充至左上角坐标为 (x, y),宽度高度分别为 w, h 的方形区域内。
  • draw_sprite_tiled(sprite, subimg, x, y) 将精灵 sprite 作为图块在整个房间内进行绘制。其中一个图像的原点与 (x, y) 重合,如下图:

    Stretched

  • draw_sprite_part(sprite, subimg, left, top, width, height, x, y) 绘制图像 sprite 的一部分,这部分由四个参数决定,左上角坐标 (left, top)(以图像左上角为原点),右下角坐标 (left + width, top + height),然后将这部分图像绘制在 (x, y) 的位置,其中新图像的左上角 (0, 0),也就是原图像的 (left, top) 与 (x, y) 重合。
  • draw_sprite_ext(sprite, subimg, x, y, xscale, yscale, rot, color, alpha) 扩展参数的精灵绘制函数。
  • draw_sprite_stretched_ext(sprite, subimg, x, y, w, h, color, alpha) 绘制精灵拉伸如此精灵填充在 x,y,宽 w,高 h 的区域里。
  • draw_sprite_tiled_ext(sprite, subimg, x, y, xscale, yscale, color, alpha) 绘制精灵贴图,精灵填充整个房间。
  • draw_sprite_part_ext(sprite, subimg, left, top, width, height, x, y, xscale, yscale, color, alpha) 按照 left, top, width, height 尺寸绘制精灵子图的部分。
  • draw_sprite_general(sprite, subimg, left, top, width, height, x, y, xscale, yscale, rot, c1, c2, c3, c4, alpha) 常规绘制函数,它按照 left, top, width, height 尺寸,四角混合颜色(左上 c1,右上 c2,右下 c3,左下 c4)绘制精灵子图的部分。最好在学习混色之后再使用。

背景图片的绘制

  • draw_background(back, x, y) 在坐标 (x, y) 绘制背景 back 。
  • draw_background_stretched(back, x, y, w, h) 将背景 back 扩展填充至左上角坐标为 (x, y),宽度高度分别为 w, h 的方形区域内。
  • draw_background_tiled(back, x, y) 将背景 back 作为图块在整个房间内进行绘制。其中一个图像的原点与 (x, y) 重合。
  • draw_background_part(back, left, top, width, height, x, y) 绘制背景 back 的一部分。
  • draw_background_ext(back, x, y, xscale, yscale, rot, color, alpha) 扩展参数的背景绘制函数。
  • draw_background_stretched_ext(back, x, y, w, h, color, alpha) 绘制背景拉伸以范围。
  • draw_background_tiled_ext(back, x, y, xscale, yscale, color, alpha) 绘制背景贴图填充整个房间。
  • draw_background_part_ext(back, left, top, width, height, x, y, xscale, yscale, color, alpha) 按照 left, top, width, height 尺寸绘制显示背景的部分。
  • draw_background_general(back, left, top, width, height, x, y, xscale, yscale, rot, c1, c2, c3, c4, alpha) 常规绘制函数,它按照 left, top, width, height 尺寸,四角混合颜色(左上 c1,右上 c2,右下 c3,左下 c4)绘制背景的部分。注意旋转以左上为中心。

基础形状绘制

本节位于 GML 汉化文档 45-46 页。


GM提供了一些基础形状的绘制函数,例如线,三角形,圆等。绘制基础形状比绘制图像要复杂一点,因为在绘制基础形状之前,你需要先设定绘制参数

  • draw_set_color(col) 设置当前绘制颜色。
  • draw_set_alpha(alpha) 设置当前绘制时的透明通道值(从 0 到 1,0 代表完全透明,1 代表完全不透明)。

参数 col 可以填写 GM8 提供的常量,如下:

  • c_aqua 水色
  • c_black 黑色
  • c_blue 蓝色
  • c_dkgray 深灰
  • c_fuchsia 紫红
  • c_gray 灰色
  • c_green 绿色
  • c_lime 石灰色
  • c_ltgray 浅灰
  • c_maroon 赤褐色
  • c_navy 深蓝
  • c_olive 茶青色
  • c_orange 橙色
  • c_purple 紫色
  • c_red 红色
  • c_silver 银色
  • c_teal 茶绿色
  • c_white 白色
  • c_yellow 黄色

你也可以使用 make_color_rgb(red, green, blue)make_color_hsv(hue, saturation, value) 的返回值,关于这两个函数的参数请参考颜色系统

另外,你也可以使用 $ 代表十六进制颜色,比如 $D1124A,但是注意,GM 的颜色十六进制并不是传统 RGB 的顺序,而是 BGR 顺序,也就是说,$0000FF 不是蓝色而是红色。

注意,这两个函数是全局设置,一旦调用,整个游戏所有地方都会使用你设置的值。所以,要养成绘制结束后设置回默认值的好习惯:

1
2
3
4
5
draw_set_color(c_blue);
draw_set_alpha(0.5);
绘制的内容。。。
draw_set_color(c_white);
draw_set_alpha(1);

除了对颜色和透明度的设置,对于圆形有一个特别的设置:

  • draw_set_circle_precision(precision) 设置绘制圆的精度,就是由多少段组成,精度必须在 4-64 之间并被 4 整除,这也被使用在椭圆和圆角方形中。参数 precision 填不同值的效果如下:

    Precision

GM 提供了以下基本图形的绘制:

  • draw_point(x, y) 在坐标 (x, y) 上绘制一个使用当前颜色的点。
  • draw_line(x1, y1, x2, y2) 从坐标 (x1, y1) 到 (x2, y2) 绘制一条直线。
  • draw_line_width(x1, y1, x2, y2, w) 从坐标 (x1, y1) 到 (x2, y2) 绘制一条直线,宽为 w。
  • draw_rectangle(x1, y1, x2, y2, outline) 在指定坐标之间绘制一个矩形。outline 指定是只描绘边框(真 true),还是要填充整个区域(假 false)。
  • draw_roundrect(x1, y1, x2, y2, outline) 在指定坐标之间绘制一个圆角矩形。outline 指定是只描绘边框(真 true),还是要填充整个区域(假 false)。
  • draw_triangle(x1, y1, x2, y2, x3, y3, outline) 在指定坐标之间绘制一个三角形。outline 指定是只描绘边框(真 true),还是要填充整个区域(假 false)。
  • draw_circle(x, y, r, outline) 以坐标 (x, y) 为圆心,r 为半径绘制一个圆形。outline 指定是只描绘边框(真 true),还是要填充整个区域(假 false)。
  • draw_ellipse(x1, y1, x2, y2, outline) 绘制一个椭圆。outline 指定是只描绘边框(真 true),还是要填充整个区域(假 false)。
  • draw_arrow(x1, y1, x2, y2, size) 绘制一个从坐标 (x1, y1) 到 (x2, y2) 的箭头。size 指定箭头的尺寸,单位像素。
  • draw_button(x1, y1, x2, y2, up) 绘制一个按钮,up 指定按钮状态为上(1)还是下(0)。
  • draw_path(path, x, y, absolute) 通过这个函数你可以从房间坐标 (x, y) 开始绘制一条指定的路径 path。如果 absolute 为真,路径就会以原先设定的位置进行绘制,而 x 和 y 就被无视 了。
  • draw_healthbar(x1, y1, x2, y2, amount, backcol, mincol, maxcol, direction, showback, showborder) 绘制一个血条。(或者其他任何一种表现数值变化的颜色条,比如:攻击力)。(x1, y1) 和 (x2, y2) 代表整个条的范围。amount 代表条内颜色填充程度的百分比(从 0 到 100)。backcol 为条的背景颜色,mincol 和maxcol 代表条从 0 到 100 之间的颜色变化。中间值在两端颜色之间渐变。direction 代表条的绘制方向。0 代表从左边开始,1 代表从右边开始,2 代表从上开始,3 代表从下开始。showback 指定是否显示背景框,showborder 指定是否显示边框。

同样的,绘制基本图形的深度也与实例保持一致,并且后绘制的图案会覆盖在先绘制的图案上。