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杀死玩家,记录死亡数

首先,我们要有一个能稳定记录死亡数的办法,所以要么保存存在 global 里,要么保存在 world 里。这里讲解保存在 world 里的方法,毕竟 world 本来就是全局控制的实例嘛。所以我们先在 world 的 create 事件里初始化一个死亡数变量:

Init Death

然后,新建一个对象叫做 killerParent。至于为什么叫 “Parent”,这就是这一节的重头戏。随便给它一个精灵。是的,随便给,给什么精灵都无所谓,不影响的。

Kill Parent

打开 objPlayer。给它的 step 事件添加新的代码。

由于我们这次添加的代码和之前写在 step 里的代码作用不同,所以建议用一个新的代码框来写。但凡是写在同一个事件但是作用不相同的代码,都建议分开不同的代码框来写。

New Code Editor

在新的代码框里,我们写这样一段代码:

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if (place_meeting(x, y, killerParent))
{
    // 播放死亡音效,如果没有,请删除这句。
    sound_play(sndDeath);
    // 用来控制死亡效果的对象。
    // view_xview + view_wview / 2和view_yview + view_hview / 2是确保在游戏窗口的正中间创建对象,如果不需要可以改成别的坐标。
    instance_create(view_xview + view_wview / 2, view_yview + view_hview / 2, objGameOver);
    // 确保如果屏幕里有多个 objPlayer,也都会被销毁。如果不需要这个效果,直接改成 instance_destroy(); 即可。
    with (objPlayer) instance_destroy();
    // 增加死亡数。
    world.death += 1;
    // 保存死亡数及时间。
    saveDeathTime();
}

在这里用到了未定义的脚本 saveDeathTime,所以GM会报错。不过不要急,我们很快就会讲存读档

然后新建一个对象 objGameOver,深度调到 -9999999。如果不叫这个名字,上面的代码中第七行也要修改掉。

这个 objGameOver 是用来实现死亡效果的。当然,现在咱还没讲到那些高级的特效函数,所以基本上也做不了什么高端特效,最普通的效果就是给 objGameOver 配一张好看的精灵了:

Game Over

接着回到 world,创建一个按下R键事件(随便什么键都行)用来 restart:

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// 停止播放死亡音效。如果没有请删除。
sound_stop(sndDeath);
// 读取存档
loadGame();

这里同样用到了未定义的脚本 loadGame,GM也会在这里报错。

房间中,能杀死角色的实例可能是多种多样的,但是它们的形状也可能是各种各样的,所以并不能效仿 objBlock 一样使用贴图来解决这一问题。这次我们只能给每一种能杀死角色的东西都新建一个对象了。

但是问题又来了。我们判断角色死亡,用的是 if (place_meeting(x, y, killerParent)),如果创建多个对象的话,又要面临 if (place_meeting(x, y, objBullet) || place_meeting(x, y, objSpike) || place_meeting(x, y, objThunder)...) 的窘境了。要知道,GM 只有固体和非固体两种实例,固体属性已经被我们拿去做地面和墙壁了,我们总不能把所有非固体都作为 killer 吧?

这时候,另一个在浅谈对象中被我们跳过的属性站了出来,他就是父对(Parent)。

Parent

我们随便新建一个对象(比如上图中的 objSpike),然后给他的父对选上 killerParent:

Set Parent

把它放到房间里面,运行游戏,你会惊奇的发现——

Error

报错了。这是显然的,还记得我们之前使用了未声明的脚本 saveDeathTimeloadGame 么?

所以我们先姑且暂时新建这两个脚本,不过里面什么都不写,空着。

Empty Scripts

再次运行游戏,控制角色去触碰 objSpike,角色死亡被触发了。

Die

这就是设置父对的意义之一:继承父对的被碰撞检测。无论是使用 place_meetinginstance_place 还是 collision_系列 函数,都会继承碰撞检测。

至此,这个问题也被完美的解决了。只要所有能杀死角色的对象,都设置 killParent 作为父对即可。这就是为什么 killParent 设置什么精灵都无所谓的原因,因为我们不会真的用到它。

当然,父对的意义不止于此,还有别的作用,比如子对继承父对的事件,子对响应父对的 with 等。正因如此,作为父对的对象,本身不应该有额外的代码(并不是说不能有代码),并且不应当作为实例出现在房间中。

记录游戏时间

有了记录死亡数的经验,记录游戏时间就简单了很多,所以我就不配图了。

首先先在 world 的 create 事件里初始化一个变量 time = 0;,然后在 world 的 step 变量里写入如下代码:

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// 你需要把一切不应该记录游戏时间的房间写在这里。
if (room != rTitle && room != rStageSelect)
{
    // 当角色死亡时不记录游戏时间,你也可以删除这句。
    if (!instance_exists(objPlayer))
    // 60 是游戏帧数,非 60 帧游戏请改动
        time += 1 / 60;
}

time 一次增加 1 / fps,刚好每一秒(60 步)增加 1。

标题栏

现在我们的游戏窗口的标题栏还是空的。

Empty Caption

这时候,我们就要用到 GM 自带的变量 room_caption 了。给 world 新建一个房间开始(room start)事件,在里面写到:

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room_caption = "你的游戏名";

Hell Ball

就可以在游戏的标题栏显示你的游戏名了:

Caption

当然,你也可以在标题栏添加更多的玩意,别忘了字符串允许使用加号运算。

如果你要向标题栏添加动态数据,如,帧率,死亡数,游戏时间等,你应该把代码转移到步事件。具体的格式如下:

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room_caption = "你的游戏名";
// 注意下面开始使用+=而不是=
// 此处应该去掉不应该显示死亡数和游戏时间的房间,例如游戏封面
if (room != rTitle)
{
    // 添加死亡数
    room_caption += " --death :" + string(death);
    // 添加游戏时间
    hours = time div 3600;
    minutes = (time mod 3600) div 60;
    seconds = (time mod 3600) mod 60;
    mseconds = frac(time);
    room_caption += " --time :" + string(hours) + ":" + string(minutes) + ":" + string(seconds) + "." + string(mseconds);
}
// 添加帧数
room_caption += " --fps :" + string(fps);

效果如下:

Caption With Data

添加别的内容也是一样的道理。