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本章相关内容:GML 汉化文档 21-22 页


与运动有关的 GM 自带变量

再次强调:

  • 改变 GM 自带的对象变量会导致对象属性改变,所以绝对不能将其作为自定义变量来使用。GM 自带的对象变量会自动染上红色,以此作为判断变量名是否可以用作一般变量。脚本同理,不能以 GM 自带的函数名或变量名作为自己的脚本名。
  • 帧是一个时间点概念,步是一个时间段概念,一步是相邻两帧之间的一小段时间。
  • 在 GM 中,左上角为原点,向右为 x 轴正方向,向下为 y 轴正方向。其中角度以正右方为 0,正上为 90,正左为 180,正下为 270。角度超出 0~360 的范围是允许的,比如 -90 和 270 在 GM 中都是指正下方。

坐标

  • x 对象的实例在房间内的 x 坐标。
  • y 对象的实例在房间内的 y 坐标。
  • xprevious 对象的实例以前的 x 坐标。
  • yprevious 对象的实例以前的 y 坐标。
  • xstart 对象在房间里的初始 x 坐标。
  • ystart 对象在房间里的初始 y 坐标。

所谓以前的坐标,即一步开始时实例的坐标。换而言之,就是上一步的绘制事件结束之后,这一步的步开始事件开始之前,实例的位置。

速度

  • speed 对象的实例在房间里的速度。单位是像素/帧。
  • direction 速度的方向。单位是角度。默认的方向是 0,即实例默认向右运动。如上所说,范围不一定是 0~360 之间,也可以超出。
  • hspeed speed 在水平方向的分速度。注意这里 “h” 是指 “horizontal”,即“水平的”,切勿记成了物理课上用 h 来表示高度。
  • vspeed speed 在垂直方向的分速度。”v” 是指 “vertical”,即“垂直的”。

注意:speeddirectionhspeedvspeed 是连锁关系。

即代码中写:

1
2
3
speed = 5;
direction = 36.8699;
show_message(string(vspeed) + " and " + string(hspeed));

会输出:-3 and 4

即,一旦改变 speeddirection 的值,vspeedhspeed 的值也会自动改变为对应的值。同样的,一旦改变 vspeedhspeed 的值,speeddirection也会自动地变为对应的值。

加速度

  • gravity 重力。单位为像素/帧²。默认方向为 270,即正向下。实际上,由于重力方向可变,再加上 GM 里并没有“质量”的概念,重力直接作用给速度,所以其实“重力”理解为“加速度”才是最准确的。
  • gravity_direction 重力的方向。
  • friction 阻力。顾名思义,方向始终保持和 speed 相反。当 speed 减为 0 时不再起作用。

注意:gravityfriction 生效早于 speed 生效。

如果有代码:

1
2
speed = 5;
friction = 0.7;

那么实例这一步会移动 4.3 个像素。

最基本的运动函数

  • move_towards_point(x, y, spd) 以速度 spd 向坐标 (x, y) 运动。

这个函数与 speeddirectionhspeedvspeed 是连锁关系。其实从本质上来说,这个函数就是通过给 hspeedvspeed 赋值来实现实例的运动。

提示:

如果 (x, y) 是玩家的坐标——即形如 move_towards_point(player.x, player.y, 5),此处假设 player 就是玩家可以操控的对象——那么这个函数可以生成两种最常见的弹幕类型:写在 create 事件中就是自机狙,写在 step 事件中就是跟踪弹。

原理:

如果这个函数写在 create 事件里,那么只有在实例刚刚创建时执行一次,之后如果没有别的代码改变 direction 的话,运动方向就会一直保持不变。

如果这个函数写在 step 里,实例每一步都会根据 (x, y) 的变化自动调整 direction,使实例的运动方向始终保持指向 (x, y) 的位置。

注意:当实例运动到 (x, y) 这个位置时,实例并不会停止,速度仍然保持不变,会原地无限鬼畜。。。所以如果 (x, y) 是一个固定的坐标,千万别写不要放在 step 事件里。

如果想让某个实例移动到某一个位置并在这个位置停止,move_towards_point 无论是写在 create 事件里还是 step 事件里都不会在到达终点时令实例停止,但是我们以后会讲到函数 mp_linear_step_object(x, y, stepsize, obj) 来实现这个功能。

保持精灵方向与运动方向一致

如果对象的精灵是有方向性的,比如炮弹啊什么的,如果精灵的方向和运动方向不一样,看起来就会很别扭。这时候我们介绍两个 GM 自带的对象变量:

旋转

  • image_angle 精灵的旋转角度。默认为 0,即不旋转。

如果精灵方向是向右的,由于 GM 中坐标系是以正右作为 0 度,那么只要保持精灵旋转的角度和运动方向一致就行:

1
image_angle = direction;

由于GM的代码是按顺序从上到下运行,所以切记要写在改变了 direction 的代码的后面。

如果精灵方向不是向右的,就得通过计算得出 image_angledirection 的关系。

如果精灵向上,则:

1
image_angle = direction - 90;

如果精灵向左,则:

1
image_angle = direction - 180;

如果精灵向下,则:

1
image_angle = direction - 270;

其实就是相当于先把精灵旋转为向右,然后再和 direction 保持一致。

翻转

有的精灵并不能靠旋转来保持和运动方向一致。

比如玩家操作的角色,向左运动则精灵向左,向右运动则精灵向右,如果用 image_angle 来旋转精灵,那么旋转 180 度之后,精灵不仅左右会翻转,上下也会翻转,但是上下翻转显然不是我们想要的,我们只要左右翻转就行了。

所以我们应该用到:

  • image_xscale 在 x 方向上扩大/缩小精灵。默认为 1,大于 1 为放大,0~1 之间为缩小。

该变量的值可以是负数,此时先左右翻转,再放大/缩小。

于是我们想要的效果就是:

1
image_xscale = -1;

注意:image_angleimage_xscale 都是相对于原精灵进行的改变,而不是叠加的。例如:

1
2
image_angle = 50;
image_angle = 70;

此时精灵的实际旋转角度是 70 而不是 120。image_xscaleimage_yscale 也是同理。